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domingo, 26 de maio de 2013

Análise: Far Cry 3: Blood Dragon

CONSIDERAÇÕES

“Far Cry 3: Blood Dragon” é um jogo bem bacana e faz a mistura perfeita entre “Rambo” e “O Exterminador do Futuro”, mas com pitadas de “Robocop” e “Comandos em Ação”. Aqui não vai faltar luz neon nem metralhadoras laser – e isso é muito, mas muito divertido.

O clima de humor e exagero é constante, com armas malucas e poderes cibernéticos que combinam bem com a mecânica de “Far Cry 3” – que tem, inclusive, uma ilha inteira para ser descoberta e explorada.

“Blood Dragon” é sem dúvida um jogo muito divertido, porém por certas vezes o excesso de testosterona e o visual cansa. O exagero de rosa shock, verde limão e laranja radiação queimam sua vista depois de algumas horas de jogo – quando isso acontecer com você, dê uma pausa.

Este é um game bem bacana, seja para quem viveu nos anos 80, seja para quem gosta de tiroteios acéfalos. Afinal, esse é um jogo feito apenas para divertir – e essa é a sua maior arma.

INTRODUÇÃO

Dinossauros cibernéticos, neon rosa, animações 8 bit, vídeo  cassete. Os anos 80 está para “Far Cry 3: Blood Dragon” assim como está para as séries “Super Vicky”, “Dallas” e “Alf: O ETeimoso”.

Disponível por download, o game mostra um futuro apocalíptico com a visão de 30 anos atrás: um mundo destruído por explosões nucleares que agora é dominado por soldados cibernéticos e muita, mas muita testosterona, típica de filmes como “Rambo”, “Robocop” e “Comando Delta”.

Tudo no jogo ajuda a entrar no clima, desde o visual até os diálogos que possuem uma pancada de palavrões e gírias típicas daquela época, mas com a jogabilidade de um dos melhores games de 2012.

PONTOS POSITIVOS

  • Bem-humorado
  • Um dos pontos mais altos de “Far Cry 3: Blood Dragon” está na sua história. Tudo tem uma referencia ou uma piada. Começando do tutorial, onde o seu soldado não pode se mexer nem atirar. “Me deixa ir”, esbraveja o sargento Rex "Power" Colt, personagem que você controla  no jogo e que solta outras frases como “Eu odeio tutoriais. Deixa eu atirar em alguma coisa!”.

    A verdade é que ninguém esperava que “Blood Dragon” fosse um jogo muito sério mesmo. A temática já deixa isso bem claro – afinal, como levar a sério alguma coisa que tem inspiração nos anos 80? O melhor é que as legendas do jogo, que têm opção para português, mantém esse espírito bem-humorado.

    Rex tem que invadir uma ilha dominada por um grupo terrorista comandado por um ex-soldado americano que ficou fora de controle e muito louco. No caminho para sua missão suicida, o protagonista vai fazer tudo o que mais gosta na vida: explodir coisas, atirar em soldados e matar dinossauros infectados com sangue de soldados cibernéticos – tudo isso é feito com um belo dedo do meio esticado.

    Ah, e se você está pensando que este jogo é uma continuação de “Far Cry 3”,fique tranquilo, pois “Blood Dragon” não tem nada a ver com a história de Jason e Vaas.
  • O melhor de "Far Cry 3"
  • Sabe as mecânicas de “Far Cry 3”? Então, elas estão aqui e são tão diversificadas quanto o jogo do ano passado. Você vai fazer coisas que vai até parecer que Chuck Norris foi seu vizinho. Além de invadir laboratórios, matar dinossauros que brilham em tons de neon verde-limão e rosa-shock, Rex faz barbaridades piromaníacas, caça animais e mais uma tonelada de missões paralelas.

    As missões são dinâmicas e, a maioria delas, podem ser concluídas de formas diferentes. Um bom exemplo disso é a sua primeira base a ser dominada. Você pode escolher entre ser furtivo e matar os soldados um a um, ou ser um aspirante a Rambo e sair metralhando a tudo e todos, ou ainda ser inteligente e usar um Blood Dragon para acabar com todas as ameaças.
  • Mundo aberto e colorido
  • Explorar a ilha de “Blood Dragon” é emocionante. Em muitos aspectos ela segue o que foi aprendido com “Far Cry 3”, ou seja, existem animais cibernéticos correndo de um lado para outro, patrulhas de carros de soldados inimigos e por aí vai.

    Você vai gostar de andar pela ilha, seja à pé, seja em um jipe de guerra. O melhor é que uma voltinha fora da base nunca será como a outra, tudo isso graças ao mundo dinâmico e aleatório. E assim como em “Far Cry 3”, você pode e deve usar essa dinâmica aleatória durante as missões. Afinal, em muitas ocasiões, um tigre azul fosforescente pode ser mais mortífero do que uma metralhadora de raios.

    Claro que tudo isso fica divertido pelo simples fato do mundo ser bem escuro, afinal, que graça tem de usar raios laser em um mundo claro e vibrante como o de “Far Cry 3”?
  • Armas malucas
  • É claro que em um mundo pós-apocalíptico de 2007 vai contar com as armas mais incríveis da história da humanidade. Metralhadoras, pistolas e até arcos são usados para acabar com os seus inimigos e feras que encontrar – e o mais legal é que a grande maioria usa raios laser, inclusive os arcos.

    Conforme você vai avançando na história, vai ganhando pontos de experiência e a cada nível, um novo bônus é concedido para Rex. Isso vai desde aumento de dano até melhorias para seu soldado cibernético, como super velocidade ou poder cair de lugares altos sem se ferir.

PONTOS NEGATIVOS

  • Exagero do exagero
  • Dá pra ver que “Blood Dragon” é um jogo divertido e bem-humorado, mas tudo é tão over que às vezes cansa. A tela é permeada de scanlines (linhas que tracejam a tela para dar a impressão de que estamos jogando em uma TV de tubo) e o visual é escuro demais, algo que, sim sabemos tem tudo a ver com os anos 80, mas cansa. Variar um pouco a paleta de cores não faria mal algum.

    Os diálogos são divertidos, mas também são repetitivos, isso porque Rex solta frases de efeito e essas frases são ditas dependendo de cada arma que você usa. Quem sempre usa a mesma arma, do início ao fim, vai ficar ainda mais chateado por tamanha repetição.

Análise: Army of Two: The Devil's Cartel

CONSIDERAÇÕES

Terceiro jogo da franquia "Army of Two", "The Devil's Cartel" é um game de tiroteio e ação competente, mas nada mais do que isso. O jogo é pontuado por boas sequências de combate, muitas explosões e toda a correria que você espera de um título do gênero. Assim como um filme de Michael Bay, porém, "The Devil's Cartel" não é algo sobre o que você vai pensar depois que os créditos rolarem no final: a história pouco importa, os personagens são rasos e não há nada inovador aqui.

Ainda assim, é um shooter capaz de entreter, principalmente quando jogado em dupla: flanquear inimigos, explodir carros e correr para salvar o companheiro caído no meio de uma enrascada são situações constantes e que garantem uma bem vinda dose de adrenalina para os jogadores.

INTRODUÇÃO

Desenvolvido pela EA Montreal, "Army of Two: The Devil's Cartel" traz uma nova dupla de mercenários para o combate: Alpha e Bravo substituem os veteranos Salen e Rios em uma perigosa missão no México. A dupla precisa lidar com os soldados dos cartéis de drogas, dispostos a tudo para acabar com os grandalhões mascarados.

A história simples é um mero pano de fundo para várias horas de ação e tiroteio, muitas explosões, combates frenéticos e carregados de adrenalina. Há momentos em que os caminhos da dupla se dividem e vale retornar para uma segunda partida apenas para experimentar essas variações.

Você pode jogar sozinho ou com um amigo, em partidas online ou em tela dividida. Conforme progride em "Devil's Cartel", desbloqueia novas máscaras, trajes e armas - que podem ser melhoradas - para diferenciar seu mercenário ao longo do jogo.

PONTOS POSITIVOS

  • Ação intensa
  • "Army of Two: The Devil's Cartel" tenta ser mais sério do que seus antecessores: os novos protagonistas não fazem piadas constantes nem tem cumprimentos divertidos para comemorar suas vitórias. Mas algo que o jogo tem para oferecer são momentos de ação intensa. Cada estágio tem pelo menos uma passagem mais complicada, desafiadora e apinhada de inimigos, explosões e muitos tiroteios.

    São fases como o prédio em construção que obriga os jogadores a se dividirem: um cuida de um companheiro caído e manda bala nos bandidos que tentam capturá-los. O outro invade a obra para tentar derrubar o atirador que controla uma mortífera metralhadora giratória. Ou a praça decorada para celebrar o Dia de los Muertos, que é reduzida a cinzas durante o combate contra a gangue local - luta pontuada por fogos de artíficio que disparam ao atingir cestos e barris espalhados pelo cenário.

    Os jogadores precisam escolher caminhos diferentes em alguns momentos ou escolher entre proteger uma posição ou sobrevoar a área em um helicóptero. Uma das melhores cenas envolve guiar um carro ladeira abaixo, atropelando inimigos e desviando de obstáculos até chegar ao alvo.

    São passagens divertidas e intensas, que garantem uma certa diversidade ao game - que, de outra forma, seria apenas seguir por corredores e atirar em tudo que se move.
  • Movimentação fluída
  • Os estágios de "Army of Two: The Devil's Cartel" alternam entre corredores que mais lembram galerias de tiro e áreas abertas, com vários objetos e paredes que servem de cobertura, rotas alternativas e mais objetos explosivos do que seria seguro em qualquer situação.

    O jogo incentiva a exploração das rotas com bônus para ataques pelos flancos ou para pegar um inimigo de surpresa - quando ele está ocupado atirando no seu colega e não vê você bem ali, do outro lado. Também são bonificados ataques que utilizam o ambiente, o que significa explodir botijões de gás, postos de gasolina, carros e o que mais aparecer.

    A movimentação dos mercenários é bastante fluída, principalmente o uso de cobertura: basta apertar um botão para o personagem se abrigar atrás de um "murinho", correr para outro e assim por diante. Para saltar por cima de um objeto, porém, é preciso carregar o botão, o que evita pulos acidentais em direção ao fogo inimigo.

    Há até uma função que mostra as melhores rotas para cada situação: basta apertar o botão Select e 'fantasmas' do seu personagem mostrarão o caminho. É algo que tira muito da graça e do desafio de explorar o campo de batalha e encontrar a melhor maneira de surpreender e aniquilar os adversários. Ainda bem que esse comando é totalmente dispensável.
  • Personalização
  • No jogo, você carrega uma arma primária, uma secundária e uma pistola ou revólver de apoio, além de granadas.

    Conforme seu personagem sobe de nível, você desbloqueia novas armas e equipamentos, além de trajes e máscaras alternativas. O personagem acumula créditos de acordo com sua performance no estágio e você usa esse dinheiro para adquirir esses itens, podendo, assim, personalizar seu mercenário.

    As máscaras, roupas e até as tatuagens extras são muito divertidas e você pode criar novas máscaras para se destacar ainda mais dos jogadores que encontrar em partidas online. Mas o melhor mesmo são as armas: o jogo traz um arsenal diversificado de fuzis, espingardas, submetralhadoras, rifles de precisão e outras armas.

    Cada uma delas pode ser aprimorada com itens opcionais, que vão de magazines maiores até miras laser ou o temível "dragon's breath", item que acoplado ao cano da shotgun, permite disparar rajadas de fogo de curto alcance, que causam estragos assustadores nos bandidos.

PONTOS NEGATIVOS

  • Personagens rasos, enredo dispensável
  • "Army of Two" nunca foi uma série cerebral, como "BioShock" ou "Half-Life". O jogo está mais para os filmes de ação de Michael Bay ou a reunião de brucutus "Os Mercenários 2", de Sylvester Stallone. Muita adrenalina, explosões, piadas adolescentes e doses excessivas da boa e velha 'brodagem' masculina.

    Porém, "The Devil's Cartel" consegue ser o mais simplório dos jogos da série. O enredo começa bem, mas é totalmente previsível, com os mercenários encarando um verdadeiro exército de traficantes em cenários mexicanos genéricos. Na prática, a história funciona, mas apenas por ser simples demais para errar.

    A nova dupla de mercenários, Alpha e Bravo, não se esforça para ganhar o jogador. São personagens rasos, sem motivações maiores do que cumprir a missão e acertar as contas com o vilão. Alpha é mais certinho e tenta seguir as regras da Tactical World Operations (TWO) enquanto Bravo é mais esquentado e prefere atirar primeiro e perguntar depois.

    Alpha e Bravo fazem Salen e Rios, os protagonistas dos "Army of Two" anteriores, parecerem atores shakeaspearianos. A dupla não faz tantas paidas infames, pelo menos, ainda que um ocasional "ele morreu de câncer de balas" aconteça aqui e ali.
  • Mecânicas simplificadas
  • O maior problema de "Devil's Cartel" foi simplificar as melhores mecânicas de jogo de "Army of Two": você não precisa agir cooperativamente com seu colega de equipe, ao menos não com a mesma intensidade que fazia isso nos jogos anteriores, por exemplo.

    Dá para atravessar boa parte do jogo sem se preocupar com o que seu companheiro está fazendo, apenas aproveitando os bônus de Overkill que ele recebe e mandando o sujeito arremessar umas granadas quando for conveniente.

    O próprio Overkill, movimento especial que você carrega realizando execuções, flanqueando e explodindo inimigos, é uma versão mais simples do Back to Back, que sequer coloca os dois jogadores juntos. Ao ativar o Overkill, você fica invencível por um tempo, o game fica em câmera lenta e seus tiros ganham um poder de destruição capaz de derrubar coberturas, explodir tudo que encontra e claro, fazer picadinho dos inimigos.

    É divertido, mas deixa de lado a alma cooperativa de "Army of Two", simplificando a aventura de forma desnecessária.

Análise: BioShock Infinite

CONSIDERAÇÕES

"BioShock Infinite" é um jogo especial. Ele se propõe a fazer muitas coisas diferentes e realiza tudo com muita qualidade, sendo competente em várias camadas.

Quem encarar apenas como um jogo de tiro, vai encontrar um game mais refinado do que o "BioShock" original, com equilíbrio entre armas de fogo, poderes especiais e estratégia, graças aos trilhos pelos cenários e os elementos que Elizabeth pode conjurar.

O visual é lindo - especialmente em um PC top de linha -, criando uma metrópole voadora crível e envolvente, que serve de pano de fundo perfeito para a história. Vale o mesmo capricho para a trilha sonora, que ajuda a criar um efeito de imersão sem igual, e a garota Elizabeth, uma das heroínas mais charmosas e marcantes dos games.

Mais adiante, "Infinite" alimenta também discussões sobre racismo, política americana, economia e outros temas de forma mais profunda e contundente do que seu predecessor.

Por fim, as reviravoltas fantásticas na trama e o final chocante exploram dimensões paralelas, viagens temporais e até uma reflexão sobre o próprio ato de jogar e a natureza do jogo em si.

É um jogo que vai ser tema de discussões mil por muito tempo e, a exemplo do primeiro "BioShock", certamente vai influenciar diversos títulos nos anos por vir.

INTRODUÇÃO

Tudo começa com um farol. Assim como no clássico "BioShock" original, de 2007, "Infinite" dá continuidade ao legado da franquia em uma nova e ousada empreitada.

O ano da história é 1912 e, em vez de explorar o fundo do mar, o jogador agora é levado a Columbia, uma impressionante cidade que flutua entre as nuvens.

No comando de Booker DeWitt, um ex-soldado e agente do governo dos Estados Unidos, o objetivo é resgatar a garota aprisionada Elizabeth para quitar dívidas.

Amarrando toda a trama há um sistema de tiro e poderes especiais muito parecido com os "BioShock" anteriores, mas com a empolgante adição de trilhos que permitem viajar pelos cenários em alta velocidade.

PONTOS POSITIVOS

  • Cenário envolvente
  • O elenco de "BioShock Infinite" é memorável, mas o grande personagem é mesmo Columbia. A incrível cidade voadora baseia-se na sociedade americana do início do século passado, tanto em arquitetura quanto organização social e econômica.

    Os cenários são detalhados, elaborados e envolventes, criando um senso de imersão raramente visto. Columbia dá também combustível para diversos debates e interpretações de "Infinite", como críticas a racismo, à Revolução Industrial, ao modo de vida americano e outros.

    Difícil dizer se algum deles é o grande tema central, o principal, o "correto", mas fato é que há material aqui para longos e variados papos.

    Columbia também propicia uma experiência totalmente distinta em relação à prima mais velha, Rapture. Enquanto a cidade submersa mostrava resquícios da metrópole gloriosa e vibrante que um dia foi, um fóssil, por assim dizer, Columbia permite vê-la em atividade.

    Eventualmente, a trama nos leva a ver o auge, o início da derrocada e o fim de Columbia. Contudo, devo avisar, de maneiras nada convencionais.
  • Tiroteio de qualidade
  • Roteiro à parte, "BioShock" apresentou um game de tiro em primeira pessoa intenso e gratificante. "Infinite" segue na mesma linha, apresentando um vasto arsenal de pistolas, metralhadoras, escopetas, lançadores de foguetes e outros tantos armamentos.

    No lugar dos poderes especiais Plasmids aparecem os Vigors, que exercem praticamente a mesma função: Booker pode arremesar bolas de fogo, corvos, raios elétricos, criar armadilhas, puxar inimigos com tentáculos de água e até possuir máquinas e inimigos para lutarem a seu favor.

    A dupla de atrações vira trinca com a adição do Sky-Hook, um ganho que serve para atacar e, principalmente, engatar em trilhos que cortam as paisagens de Columbia. Assim, as cenas de batalha ganham uma dimensão vertical, permitindo planejar ataques vindos do alto ou de baixo.

    Por fim, a garota Elizabeth também colabora, adicionando estratégia aos combates: ela pode criar elementos no cenário, como coberturas, caixas de munição e metralhadoras. Porém, só um objeto pode ser materializado por vez.
  • A companhia de Elizabeth
  • Columbia é a presença mais constante do game, mas o charme e carisma de Elizabeth também deixarão saudades em quem jogar "Infinite".

    Muito além de uma donzela em perigo, a garota de olhos azuis é um belo auxílio na jornada por Columbia. Além de ajudar nos combates, ela acha itens pelos cenários, como dinheiro e munição, e também consegue abrir fechaduras.

    Em termos de história, ela ajuda a encarar certos personagens e eventos por perspectivas diferentes. Sua personalidade forte cativa, enternece e apaixona. Logo você se apega e começa a se preocupar com ela.

    Com as revelações ao final da trama, então, é impossível deixar de compará-la a outra heroína que cativou tantos jogadores nos últimos meses: a nova Lara Croft, de "Tomb Raider".

    Eficiente no jogo em si, ajudando em vez de atrapalhar, Elizabeth concilia também uma grande importância no enredo e uma personalidade absolutamente marcante.
  • Final arrasador
  • Em meio a tantas sequências com finais insossos e pouco recompensadores, é de abrir um belo sorriso no rosto a ousadia e competência de Ken Levine e sua equipe no estúdio Irrational Games.

    "BioShock Infinite" se lança a explorar temas complicados e polêmicos, como racismo, religião e herança genética, colocando ainda no caldo uma boa dose de ficção científica, com dimensões paralelas e viagens no tempo, mas ao final amarra tudo de forma incrível e chocante.

    O roteiro é tão engenhoso que dá pano pra manga para qualquer um dos temas abordados no game e ainda possibilita continuações, spin-offs e outras oportunidades de voltar a Columbia e conhecer mais do que foi sua história - ou do sua história poderia ter sido. Acredite, mesmo potenciais furos de roteiro podem fazer sentido com o final de "Infinite".
    Felizmente, tudo é acompanhado de excelentes legendas em português, que ajudam a compreender em detalhes o que acontece em Columbia.

    Vale notar, ousadia e criatividade não são garantia de unanimidade: muitos podem se frustrar com o final pouco convencional do game. De qualquer maneira, ele só reafirma o que eu disse antes: "BioShock Infinite" vai render assunto entre jogadores por anos a fio.

PONTOS NEGATIVOS

  • Navegação
  • Columbia é uma cidade deliciosa de explorar. Seus ambientes são muito bem feitos e cada cantinho pode esconder um item de energia, munição ou mesmo um Voxofone (arquivos de áudio que, assim como no primeiro "BioShock", revelam um pouco mais do universo do game).

    Ainda assim, às vezes você só quer saber para onde ir e o jogo não é sempre muito competente nisso. Ao toque de um botão é possível fazer brotar uma seta que indica o caminho, mas o sistema tem suas falhas. Às vezes a seta não aparece. Outras ocasiões ela indica percursos que dão voltas até chegar ao objetivo. Pior ainda: há momentos em que a seta não aparece no seu campo de visão, obrigando Booker a girar no lugar até encontrar a bendita flecha.

    Eventualmente, você se acostuma com o comportamento temperamental do recurso e consegue utilizá-lo sem maiores problemas, mas não faltam bons exemplos  no mercado sobre como fazer isso de forma mais eficiente - a exemplo do que vemos na série "Dead Space" ou no recente "Tomb Raider".
  • Pouca interação com Columbia
  • Um dos principais atrativos de "Infinite" é a possibilidade de testemunhar Columbia durante seu auge, com feiras rolando, habitantes felizes na praia, lojinhas e tudo mais.

    Contudo, fica a impressão de potencial desperdiçado. Muitos cidadãos ficam apenas olhando para você, sem falar nada. Poucas lojas permitem comprar itens - a função fica mais relegada mesmo às máquinas que aparecem por toda a jornada. Em um bairro mais pobre de Columbia, uma criança estende a mão pedindo dinheiro, mas você nada pode fazer a não ser observar.

    De maneira geral, Columbia é muito mais uma galeria a ser observada do que um ambiente para interagir.

    Sem contar que há momentos estranhos: por vezes, Booker e Elizabeth apenas exploram a cidade normalmente, transitando entre os habitantes. Claro, há o pequeno detalhe de que Booker está com uma metralhadora ou escopeta na mão, mas as pessoas não ligam. Ainda assim, basta xeretar um armário ou caixa registradora - não precisa nem pegar nada dentro - para que todos ao redor fiquem assustados e os guardas venham atacá-lo.

    Faço questão de deixar claro que tudo isso não é erro ou algo que prejudica o desenrolar da aventura. Mas, em minha opinião, acaba sendo um baita potencial desperdiçado.

Análise: The Walking Dead: Survival Instinct

CONSIDERAÇÕES

“Survival Instinct” é o patinho feio da franquia “The Walking Dead”. Enquanto a HQ original permanece envolvente após uma centena de edições, a série de TV angaria um público cativo e o adventure da Telltale coleciona prêmios, este jogo é no máximo, esquecível.

Somente os fãs mais fervorosos serão capazes de encarar a árdua missão de terminar “Survival Instinct” e mesmo assim, não encontrarão satisfação nessa tarefa. O game possui conceitos interessantes, que vira e mexe, são vislumbrados em meio aos gráficos pobres, mecânicas toscas e missões repetitivas.

Assim como um zumbi lembra vagamente o ser humano que um dia foi, “The Walking Dead: Survival Instinct” é a carcaça inacabada do jogo que poderia ter sido.

INTRODUÇÃO

Baseado na popular série de TV “The Walking Dead”, “Survival Instinct” coloca o jogador no controle do caçador Daryl Dixon, durante os dias entre a infestação zumbi e seu encontro com os sobreviventes do grupo de Rick.

Daryl precisa encontrar seu irmão Merle e buscar um lugar seguro. Para isso, atravessa o estado norte-americano da Geórgia, coletando recursos e se aliando – ou não – a outros sobreviventes.

O game alia mecânicas de ação em primeira pessoa com um implacável gerenciamento de recursos: balas, gasolina e rações militares – cada unidade conta e pode fazer a diferença entre a vida e a morte nas garras e dentes dos mortos-vivos.

“Survival Instinct” poderia ter sido um ‘simulador’ de apocalipse zumbi dos mais desafiadores, mas a falta de acabamento e criatividade resultaram em um game muito abaixo da média para os dias de hoje.

PONTOS POSITIVOS

  • Luta pela sobrevivência
  • Como seria sobreviver ao apocalipse zumbi? Fãs de “Madrugada dos Mortos”, “Walking Dead” e tantas outras obras do gênero sempre se perguntam esse tipo de coisa e, secretamente, fazem seus planos, esperando o dia que colocarão sua esperteza, capacidade de adaptação e conhecimentos à prova.

    Os conceitos por trás de “Survival Instinct” apontam na direção desse cenário: você precisa se virar com as poucas armas que encontra e aprende rápido que atirar é uma péssima ideia. Em parte pela péssima pontaria que o jogo oferece, mas também porque os disparos atraem mais e mais zumbis, o que costuma terminar com a morte do jogador.

    É preciso administrar um inventário limitado e alguns itens não são tão eficientes quanto gostaríamos: você não consegue distrair os zumbis por muito tempo jogando garrafas ou sinalizadores, então é preciso ser rápido e furtivo para aproveitar as chances de se esgueirar por trás deles.

    Por fim, há o sistema de aliados, que permite administrar um pequeno grupo de sobreviventes, equipando-os com armas sobressalentes e enviando os sujeitos para coletar combustível, munição ou alimentos.

    São boas ideias, que renderiam um belo jogo de ‘survival horror’, se tivessem sido mais bem implementadas. Infelizmente, não foi o caso.

    Constantemente, você consegue enxergar um bom jogo tentando se esgueirar para fora de “Survival Instinct”, mas ele nunca consegue escapar dos mortos-vivos, quero dizer, de seus vários problemas.

PONTOS NEGATIVOS

  • Visual tosco
  • O primeiro impacto que “Survival Instinct” causa no jogador é o da pobreza visual. A direção de arte tenta seguir o estilo da franquia, com tons amarelados, cenários rurais e pequenas cidades abandonadas, com zumbis gemendo e vagando pela rua. Mas as texturas lavadas e a quantidade mínima de modelos de personagens destrói qualquer tentativa de reproduzir o universo de “The Walking Dead”.
  • Franquia pouco utilizada
  • Este game é baseado na série de TV de “The Walking Dead”. Por isso, utiliza personagens conhecidos dos fãs, os irmãos Dixon. Daryl foi criado para a televisão e é um cara muito bacana, com seu estilo ‘samurai caipira’. Na TV, ele utiliza facas, técnicas de rastreio e sua indefectível besta para acabar com os mortos-vivos. Seu irmão Merle é um personagem mais complicado: arruaceiro, racista, um verdadeiro marginal.

    Em “Survival Instinct”, você vai saber o que rolou com a dupla antes da série começar: eles viajaram pela Geórgia e mataram um monte de zumbis. Daryl encontrará sua besta em uma historinha que não é das melhores e Merle fará umas poucas aparições.

    E basicamente, é isso. Não há muitas referências ou aparições de outros personagens, a relação dos irmãos não é aprofundada. Não espere por grandes revelações. Isso pode até ser uma coisa boa: ao menos “Survival Instinct” não estraga a série “The Walking Dead”.
  • Zumbis estúpidos
  • Ok, não dá para esperar muito da Inteligência Artificial quando se fala de mortos-vivos, mas os zumbis de “Survival Instinct” são as criaturas mais acéfalas já programadas para um videogame: quando eles vêm na sua direção, por exemplo, é comum que eles parem bem na frente do jogador e fiquem esperando para receber os golpes de faca, machete ou martelo.

    Ao avançar em grupos, ou se enfileram para cair um de cada vez sob as pancadas do jogador, ou cercam o pobre Daryl e tentam devorá-lo, novamente, um de cada vez. O resultado é uma sequência de golpes envolvendo pressionar o botão certo no meio da testa do morto-vivo, para finalizar a criatura e repetir o processo até se livrar de todos.

    Quando você está passando furtivamente pelas criaturas, tomará alguns sustos com gemidos bem ao lado de Daryl, como se um zumbi estivesse na sua cola. Às vezes, ele estará mesmo, mas na maior parte dos casos, o gemido é do morto-vivo que está de costas para você, uns 10 metros adiante: a falta de polimento do jogo se estende até os efeitos sonoros.
  • Aliados sem importância
  • Os aliados que Daryl faz pelo caminho possuem a espessura emocional de uma folha de papel. Eles entram para o grupo e após uma conversa inicial, se tornam apenas ferramentas para angariar recursos. Sem o envolvimento emocional que é característico dos personagens de “The Walking Dead” em qualquer outra obra, é fácil descartar um colega de viagem em favor de outro recém-chegado um pouco mais forte ou destemido.

    A mecânica de coleta de recursos é simplória e, junto com o sistema de viagem, é limitado como um joguinho social dos mais simples. Títulos para celular, como “Rebuild” funcionam de forma parecida, mas mais complexa e diversificada.
  • Falta de interação
  • O que mata “Survival Instinct” não é um tiro certeiro na cabeça, mas sim a falta de interação entre o jogador e o ambiente. Você explora casas, estradas, campings, postos de gasolina – muitos desses cenários se repetem bem mais do que seria aceitável – em busca de recursos ao longo da aventura, mas não há quase nada para fazer com eles.

    Os recursos disponíveis são poucos e limitados: isotônicos (Sports Drinks) e rações militares (acredite, não são pacotes de salgadinhos), garrafas vazias, sinalizadores, algumas armas de fogo e outras tantas armas brancas e, é claro, gasolina e munição. Esquilos empalhados e pôsteres colecionáveis completam a lista.

    Diferente de “Dead Island” ou “ZombiU”, em “Survival Instinct” você não procura por itens nos cadáveres. Após derrubar um zumbi, tudo que resta é seguir em frente. Você nem sequer tira o combustível das dezenas de carros que encontra pelo caminho. Ele está separado do cenário, em galões vermelhos aqui e ali.

    Por sinal, a falta de interação é tamanha que esses galões não explodem com tiros – eliminando qualquer chance de preparar armadilhas criativas por parte do jogador.

Análise: WRC Powerslide

CONSIDERAÇÕES

"WRC Powerslide" é um jogo de corrida simples e divertido, mas não espere por nada além disso. O game pega emprestada a licença do Campeonato Mundial de Rally e oferece provas ao estilo "Micro Machines": vendo os carrinhos do alto, os jogadores disputam corridas em pistas sinuosas.

Para vencer, é preciso dominar a arte da derrapagem e se aproveitar dos power-ups que surgem pelo caminho. O cenário é bonito e variado, lembrando um belo autorama. Porém o progresso é lento e você se pegará repetindo as mesmas pistas muito mais vezes do que gostaria até desbloquear novos carros e circuitos.

"Powerslide" é uma diversão honesta para tardes preguiçosas, mas não espere mais do que isso.

INTRODUÇÃO

Game Live Arcade da Milestone, "WRC Powerslide" divide a marca com a sóbria franquia "WRC", bem conhecida dos fãs de jogos de rally. O game consiste em corridas ao estilo "Micro Machines", pontuado por derrapagens, curvas sinuosas e power-ups. Coletando os itens especiais, é possível conseguir alguma vantagem sobre os rivais - ou atrapalhar quem estiver na liderança.

O game oferece três categorias de Rally, com carros progressivamente mais poderosos e difíceis de controlar. Também traz uma boa variedade de cenários, ainda que demore para desbloquear novas pistas, obrigando o jogador a repetir trajetos em busca de pontuações melhores.

PONTOS POSITIVOS

  • Boa variedade de pistas
  • "WRC Powerslide" oferece 24 fases para os pilotos virtuais, todas inspiradas em circuitos de rally do mundo real.

    Você vai encarar estradas montanhosas cobertas de neve, passar por cidadezinhas européias e pelas ensolaradas pistas de Portugal, sempre disputando cada metro com os carros dos oponentes. Os cenários são bem feitos e com a visão aérea e os carros pequenos, parece um diorama com florestas e casas em miniatura.
  • Direção divertida
  • As corridas de "WRC Powerslide" são mais desafiadoras do que você pode imaginar inicialmente. A direção é mais parecida com um jogo de corrida tradicional do que um "Mario Kart", por exemplo.

    Para vencer, é preciso dominar as - muitas - curvas de cada prova, derrapando e acelerando na hora certa. Batidas acontecem e podem render pancadas violentas, com carrinhos capotando ou rodando para fora da pista.

    O game permite jogar com ou sem power-ups. Boa parte da diversão está no uso desses itens especiais, que produzem efeitos variados como um bônus de velocidade, jogar poeira na cara dos rivais, um raio que tira o oponente da prova por alguns segundos e assim por diante.

PONTOS NEGATIVOS

  • Fica repetitivo rápido
  • Para progredir em "Powerslide" é preciso acumular estrelas, que você consegue com vitórias nas corridas. Até aí, tudo bem. Mas vira e mexe o game não oferece provas o suficiente para acumular a quantidade de estrelas exigida para desbloquear os próximos carros e competições.

    Assim, você se verá repetindo provas em busca de melhores tempos e correndo novamente com outros carros pelas mesmas pistas mais vezes do que gostaria, até conseguir acumular pontos para avançar.

    Para completar, as pistas são bonitas e inspiradas no mundo real, mas não tem atalhos ou algum tipo de surpresa que permita variar o estilo de jogo.
  • Sem multiplayer local
  • A combinação não muito fina de direção 'quase realista' com power-ups ao estilo "Mario Kart" rende partidas divertidas, principalmente no modo multiplayer. E dada a natureza pouco ambiciosa do jogo, "Powerslide" seria muito divertido para partidas com os amigos no sofá da sala. É um jogo para reunir os mais novinhos para brincar e dar risada, mas infelizmente, essa é uma opção que não existe, pois a Milestone não incluiu suporte para multiplayer local, apenas online.

Análise: Luigi's Mansion: Dark Moon

CONSIDERAÇÕES

Em seu retorno debaixo dos holofotes, Luigi é a estrela de uma aventura inteligente em que os jogadores são constantemente desafiados a colocar os neurônios para funcionar. Ao longo de suas mais de 10 horas de duração, o jogo intercala divertidos momentos de ação com engenhosos quebra-cabeças.

"Dark Moon" é uma oferta consistentemente boa em tudo o que faz, tanto na campanha quanto nas modalidades multiplayer. O título peca por ser dividido arbitrariamente em missões forçando certa linearidade desnecessária, mas essa é uma falha que pode facilmente ser ignorada perante a qualidade da aventura.

INTRODUÇÃO

Doze anos após debutar como herói em um dos títulos de lançamento do GameCube, Luigi retorna à ação livre da companhia de seu irmão baixinho em "Dark Moon". Desenvolvido pelo estúdio canadense Next Level Games - o mesmo de "Mario Strikers Charged" e da versão para Wii de "Punch-Out!!" -, o game mantém a jogabilidade básica do primeiro "Luigi's Mansion", mas eleva o número de enigmas e quebra-cabeças.

Covarde como sempre, o bigodudo de verde deve mais uma vez enfrentar seus maiores medos em uma caçada aos fantasmas. Quando um misterioso artefato chamado Dark Moon é repentinamente despedaçado, os experimentos sobrenaturais do agora famoso Professor E. Gadd vão por água abaixo. Aparentemente, a pedra em seu estado completo era o que mantinha os fantasmas - alvos de seus estudos - em um estado pacífico.

Coagido a cooperar, Luigi tem como tarefa lidar com as agora agressivas aparições. Em posse do poderoso aspirador Poltergust 5000, ele precisa capturar os delinquentes fantasmagóricos e restaurar a Dark Moon ao seu estado original.

PONTOS POSITIVOS

  • Desafios inteligentes
  • Nos primeiros momentos de sua jornada, Luigi tem praticamente todos os seus movimentos guiados pelo Professor E. Gadd como se fosse uma criança atravessando a rua. Inicialmente, essa introdução parece desnecessária - mas assim que ela acaba, seu real valor torna-se evidente. As dicas que o herói recebe nesse período de aprendizado servem para demonstrar exatamente o tipo de pensamentos que os jogadores precisam ter para obter sucesso em "Dark Moon".

    Neste "Luigi's Mansion", a solução para um quebra-cabeça nunca é jogada na cara dos fãs como tem acontecido cada vez mais em títulos de aventura das grandes produtoras. Ao invés disso, elas são indicadas com sutileza - como o posicionamento levemente incorreto de uma gaveta em um armário que indica uma passagem secreta. O jogo cobra extrema atenção aos detalhes e muita experimentação - mas seus segredos nunca são obtusos o suficiente para frustrar.

    Mesmo quando a exploração é deixada de lado e Luigi deve partir para cima dos fantasmas, pura força bruta não é suficiente para garantir a vitória. A rotina básica para capturar um inimigo é paralisá-lo com a lanterna e depois aspirá-lo com o Poltergust. Mas - por exemplo -, e se o fantasma estiver cobrindo seus olhos com um capacete? Até durante o combate, diferentes condições cobram distintas estratégias de ação por parte dos jogadores.

    Talvez o ponto mais elogiável sobre a engenhosidade de "Dark Moon" é o fato de que ele transforma pouco em muito. Ao seu dispôr, os jogadores têm apenas duas ferramentas: seu aspirador de pó, e uma lanterna capaz de revelar ilusões. E ao longo de todo o curso da jornada, novas maneiras inteligentes de utilizar esses dois itens nunca param de surgir.
  • Controles elogiáveis
  • Como um dos jogos da estreia do GameCube, o "Luigi's Mansion" original foi um dos primeiros títulos da Nintendo a utilizar dois direcionais analógicos, já que a plataforma anterior da empresa, o 64, só tinha um. No 3DS, "Dark Moon" não suporta o uso do Circle Pad Pro - e assim não mantém a tradição de seu predecessor. Mas, na realidade, o segundo analógico não faz falta.

    Por serem separadas em pequenos quartos, as áreas do jogo são ideais para esquemas de câmera fixa, descartando a necessidade de um segundo direcional para a movimentação. Teoricamente, o uso do aspirador e da lanterna poderia beneficiar-se com a presença do acessório, mas os botões B e X do portátil e seus sensores de movimento servem como bons substitutos na hora de direcionar a mira dos itens.

    E para facilitar ainda mais a vida dos jogadores, a direção de Luigi recebe leves correções de direção automáticas sempre que o herói tenta sugar um fantasma.
  • Bela apresentação
  • Logo no início da aventura já é possível perceber: "Luigi's Mansion: Dark Moon" é um dos mais belos jogos do Nintendo 3DS. Seja na tela do modelo original do portátil ou em sua versão maior, o jogo roda com enorme fluidez e gráficos agradáveis.

    Tal qual "Super Mario 3D Land", "Dark Moon" é um exemplo feliz de pacote que parece ter sido feito especificamente com o efeito 3D estereoscópico em mente. Todas as salas que Luigi deve explorar lembram vibrantes dioramas - não com objetos que saltam para fora da tela, mas sim que passam uma noção de profundidade, dando vida aos cenários do jogo.

    As animações do título também surpreendem - principalmente quando aliadas aos ângulos que são utilizados em cutscenes, mais cinematográficos do que o normal para um jogo da Nintendo. Enquanto vaga pelos quartos e corredores, Luigi nunca fica parado, sempre demonstrando sua inquietude olhando por cima de seus ombros, tremendo, ou até mesmo cantarolando sua própria música tema. Elementos da apresentação como esses contribuem para criar imersão.

    Em vez de apenas uma mansão, como no "Luigi's Mansion" original, "Dark Moon" tem cinco delas - cada uma com suas próprias marcas visuais. E todas são bem agradáveis aos olhos.
  • Multiplayer divertido
  • Deixando de lado o foco na exploração que permeia toda a campanha de "Dark Moon", seu modo multiplayer, batizado de ScareScraper, é totalmente virado para o lado da ação. Em suas quatro variações, até quatro pessoas devem navegar pelos pisos de um enorme arranha-céu, enfrentando os mais diversos tipos de fantasmas com suas 'armas'.

    Na modalidade Hunter, os jogadores devem capturar todos os fantasmas de capa piso do prédio antes que o tempo acabe. No Rush, o objetivo é encontrar as passagens para avançar pelos andares, também sob a pressão de uma contagem regressiva. Já no modo Polterpup, o foco é encontrar e capturar todos os cães fantasmagóricos que habitam o prédio. Por fim, a variação Surprise combina elementos dos três outros modos em um só.

    Normalmente, modos multiplayer no 3DS pecam por alguma ausência de opção ou outra. Surpreendentemente, não é o caso em "Dark Moon". Além das típicas opções de multiplayer local, o jogo possui uma opção online e até mesmo permite que donos do 3DS sem cópias do título testem a experiência completa via compartilhamento Download Play - inclusive o modo em rede.

    Divertido, o multiplayer não tem grande substância, mas serve como um agradável complemento à campanha principal.

PONTOS NEGATIVOS

  • Linearidade forçada
  • A grande falha de "Luigi's Mansion: Dark Moon" é fruto da busca do time de desenvolvimento por uma forma de transformar o título de GameCube em uma experiência portátil. Infelizmente, nessa busca o caminho mais fácil foi tomado - e o resultado é um jogo que teria de tudo para ser uma ótima jornada 'aberta', mas que fecha-se em um caminho extremamente linear por ser dividido em missões.

    Cada uma delas pode ser detonada em uma média de 20 minutos e repetida em busca de melhores pontuações e tempos. Cada uma delas esconde diversos segredos, como gemas escondidas e até mesmo estágios destraváveis.

    Por sua natureza, a divisão limita a ação dos jogadores - e isso frustra. Explorar as cinco mansões de "Dark Moon" é algo divertido, mas poderia ser melhor caso a liberdade fosse maior.

Análise: Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3

CONSIDERAÇÕES

Não se deixe enganar pela nota: "Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3" é obrigatório aos fãs do anime ou mangá. Sua enorme gama de personagens e o estilo de luta contra chefes, que ficou muito famoso desde o início dessa franquia, divertem muito e ocuparão o seu tempo por, no mínimo, 20 horas.

Pontos negativos como a campanha entediante ou a fraca implementação de modalidades ao longo da história são relevantes e tiveram um peso considerável para a redução da nota final. Mas o fator que realmente fez diferença foi a péssima tradução para o português.

Erros como "vc" no lugar de "você" ou "inventário aberto" em vez de "abrir inventário", mostram a total falta de atenção e respeito por parte da Namco Bandai. Os erros são tão constantes e problemáticos que até impedem o jogador de compreender objetivos ou como ativar poderes especiais. Uma atualização poderá até reverter o erro, mas não mudará o resultado final desta análise.

Fica aqui um aviso às produtoras e aos desenvolvedores: se quiserem traduzir ou dublar algum jogo para o português, não sigam o exemplo da Namco Bandai e contratem empresas sérias de dublagem ou tradução. O Brasil possui um grande mercado consumidor e merece mais respeito.

INTRODUÇÃO

"Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3" é uma transformação completa do anime e mangá em videogame, além de se ambientar diretamente após os acontecimentos de seu antecessor "Storm 2".
Em meio à turbulenta guerra criada pelo suposto vilão Madara (ou Tobi), Naruto busca a ajuda de Killer Bee para controlar a poderosa Kyuubi, uma aliança ninja entre os cinco países é formada e Sasuke decide vingar o sofrimento de seu irmão Itachi contra a Vila Oculta da Folha.

De maneira geral, o game mantém a fórmula que fez tanto sucesso nos episódios anteriores, com bonito visual em estilo desenho animado, lutas cheias de golpes e liberdade de movimentação pelo cenário e dezenas de personagens para controlar.

PONTOS POSITIVOS

  • Infinidade de personagens
  • Por unir os ninjas de todos os países em razão da Quarta Guerra, "Storm 3" apresenta uma variedade incrível de personagens para controlar. São 80 lutadores completamente diferentes, incluindo os cinco Kages atuais, o samurai Mifune e grande parte dos ninjas revividos por Kabuto durante o conflito.

    Com tantos guerreiros em mãos, os jogadores podem fazer inúmeras combinações em partidas online, controlando um personagem principal e dois outros de suporte, misturando técnicas ofensivas, neutras e defensivas. Só é uma pena que nem todos os personagens mais jovens da primeira temporada de Naruto estejam no game como em "Ultimate Ninja Storm Generations", mas ainda assim o game irá divertir fãs do anime e de jogos de luta em geral.
  • Lutas contra chefes
  • Muito criticada pelos fãs por ter removido as famosas batalhas contra os chefes principais em "Generations", a CyberConnect2 optou por trazer a modalidade de volta em "Storm 3" e fez bonito. O modo aventura já inicia com a batalha de Minato e Sarutobi contra a Kyuubi, apresentando combates comuns misturados com essa divertida interface contra o chefão.

    Além dela, muitas outras lutas do tipo ocorrem ao longo dos 10 capítulos da campanha, cada uma com estilos próprios e maneiras completamente diferentes de derrotar o oponente. Estas são, de longe, as batalhas mais divertidas de "Storm 3" e resgatam o brilho e o drama da série Naruto.
  • Fan service
  • Não há como negar que jogos derivados de animes ou mangás sejam criados para atingir o mesmo público fanático pelas séries. O mesmo ocorre aqui, mas de maneira especial: praticamente toda a história da Quarta Guerra Ninja, incluindo os diálogos mais importantes, foram transportados ao game. Isso significa que os fãs terão a chance de assistir mais uma vez a todos os acontecimentos principais dublados em japonês ou inglês.

    Dessa maneira, "Storm 3" se aproxima muito mais do anime em relação aos seus antecessores, tomando muito cuidado também em tornar cada personagem único, mantendo as suas habilidades intactas em vez de generalizar as técnicas de ninjas menos importantes (como Kiba, Hinata e Shino, por exemplo). Controlar os cinco Kages e vários dos lutadores revividos por Kabuto durante a guerra é outro presente incrível tanto na campanha quanto nas lutas online.

PONTOS NEGATIVOS

  • Campanha entediante
  • Ao mesmo tempo em que "Storm 3" é divertido aos fãs por trazer praticamente todo o anime e seus diálogos ao game, essa mesma característica é também o seu maior defeito. Imagine você, fã de Naruto que, assim como eu, já assistiu ao anime inteiro e até já antecipou boa parte da história conferindo o mangá. Será que você vai ter vontade de acompanhar tudo outra vez? Quando digo tudo, me refiro às principais conversas entre personagens, discussões intermináveis ou até diálogos completamente descartáveis.

    A CyberConnect2 se preocupou tanto em contar a história nos mínimos detalhes que se esqueceu de dar ritmo ao jogo. Há capítulos em que você ficará um bom tempo assistindo ao anime para lutar apenas uma ou duas vezes. É frustrante comprar um game de luta e passar boa parte dele sentado no sofá, quase dormindo.

    Mas é para isso que os famosos "Skips" (pulos) existem, não é mesmo? O problema é que eles foram tão mal introduzidos em "Storm 3" que muitas vezes você será obrigado a pular o mesmo trecho de conversa umas cinco vezes até conseguir chegar na batalha desejada. E a cada "Skip" usado, uma tela de loading aparecerá para complicar ainda mais o problema. Esses carregamentos, aliás, estão presentes em boa parte do jogo, inclusive na tela de Start quando você quiser consultar seus itens, por exemplo.

    Aos jogadores menos habituados ao anime, a história provavelmente irá entreter bastante, mas a falta de batalhas durante a campanha certamente irá cansar boa parte deles. Faltou mesmo uma mecânica de "Skip" mais eficiente e menor quantidade de carregamentos.
  • Liberdade confusa
  • Em "Storm 2" era divertido passear pela Vila Oculta da Folha entre uma missão e outra para coletar itens ou até ajudar outros personagens em troca de recompensas. Como a história se concentrava mais em Konoha, fazia muito sentido possuir essa liberdade. Porém, com a chegada da Quarta Guerra Ninja e a fragmentação da história em diferentes pontos do mundo, esse mesmo conceito mudou de figura.

    O problema é que em vez de tentar adaptar a modalidade tão usada no título anterior com esse novo trecho de história, a CyberConnect2 decidiu transportar o mesmo sistema praticamente intacto para "Storm 3". O resultado é uma campanha confusa em que você irá assistir a um trecho do anime, recuperar o controle de Naruto, dar alguns passos e ser interrompido novamente por uma cena de diálogo. Fica a dúvida se era realmente necessário ter que controlar o personagem pelo mapa se o foco principal do jogo é apenas contar a história.

    No fim da campanha, porém, o jogador pode andar novamente por todos os ambientes em que lutou, realizando assim as missões extras que ficaram incompletas. Mas qual a graça de completá-las se não há mais nada de interessante para acontecer na história? Mesmo que o intuito seja conseguir todos os troféus ou conquistas, o que resta no modo aventura é tão raso que quebra qualquer tipo de divertimento.
  • Novidade descartável
  • Uma novidade ousada da CyberConnect2 foi adicionar um modo de luta bastante parecido a títulos como "Dynasty Warriors", no qual a batalha ocorre contra vários oponentes ao mesmo tempo, espalhados por um mesmo cenário. Talvez essa tenha sido uma saída para elevar a ação da campanha ou até para atrair um público maior. Mas infelizmente a novidade acabou sendo pouco usada e até mesmo confunde jogadores já habituados ao tradicional estilo da franquia "Storm".

    Outro fator negativo está nos próprios defeitos desse modo de luta: além de não conseguir enxergar todos os oponentes, você se confundirá bastante com o estranho sistema de mira. Em uma das lutas finais da campanha é preciso lutar contra vários inimigos fortes revividos por Kabuto utilizando esse modo e é impressionante como fica difícil conseguir passar de fase justamente pelos defeitos anteriores.

  • Tradução horrível para português
  • Se o seu console estiver configurado na língua portuguesa, prepare-se para sentir vergonha e raiva da tradução de "Storm 3". "Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3" possui a pior tradução para português que já vi em um game.

    Pequenos erros em trechos aleatórios são completamente aceitáveis e podem muito bem ser corrigidos com uma atualização, mas em "Storm 3" o trabalho de tradução precisa ser refeito por completo. Em praticamente todos os diálogos há algum erro grave e, para não generalizar, vou citar os que mais me impressionaram: uso constante de "vc" no lugar de "você"; repetição absurda de uma mesma palavra em explicações de ajuda; tradução de "open inventory" (ou "abrir o inventário") para "inventário aberto" no início de todas as batalhas; "empurrar" ou "imprensar" em vez de "apertar" ou "pressionar" um determinado botão; "my, my, my", bastante utilizado na língua inglesa, virou "meu meu meu", como se fosse muito comum aqui; "company", que no contexto de guerra deveria virar "brigada", se tornou "empresa"; e vários outros.

    Muitos podem defender a Namco Bandai, dizendo que ao menos ela tentou dar maior importância ao Brasil e por isso poderia ser desculpada. Porém, acho o seguinte: se uma empresa decide traduzir seu jogo para o português, o mínimo que se espera é respeito com a nossa língua. Em vez de colocar no mercado um produto com essas falhas, era melhor deixar mesmo em inglês e evitar tamanha vergonha.

    Tudo parece feito na correria. Ouvi pessoas defendendo o trabalho dos tradutores, alegando que muitas vezes as produtoras como a Namco Bandai podem muito bem ter enviado arquivos e mais arquivos de texto puro sem ao menos explicar como tudo deveria ser feito. É, pode até ser que isso tenha ocorrido, mas trocar "você" por "vc" não é justificável.

    Em diversos momentos durante a campanha, não consegui entender como poderia ativar um determinado poder, já que a explicação em português era incompreensível. Alguns efeitos de itens também não escaparam dos erros, como por exemplo os Bolinhos de Gergelim: "Equipe taxa de aumento med. impulsiona batalha seg. (Baixo) + HP max!". Deu para entender algo? Foram tantos os erros que fui obrigado a mudar o idioma do meu console para inglês para prosseguir no jogo sem confusão.

    Até a publicação desta análise, a Namco Bandai não se pronunciou em relação ao problema. Será que teremos um pedido de desculpas ou vai ficar por isso mesmo?